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<rss version="2.0"><channel><title>메모장만개</title><link>https://memo.dansooms.com/</link><description>마케팅·브랜딩 고전 재해석과 브랜드 탐험을 영상과 글로 정리합니다. 한 줄 답부터 말하고, 끝에는 내 가게에 가져갈 메모를 남깁니다.</description><language>ko-kr</language><item><title>젠틀몬스터는 왜 안경보다 공간에 집착할까? 맥락 브랜딩 분석</title><link>https://memo.dansooms.com/posts/gentle-monster-space/</link><guid>https://memo.dansooms.com/posts/gentle-monster-space/</guid><pubDate>Mon, 19 Oct 2026 19:10:00 +0900</pubDate><description>&lt;p&gt;젠틀몬스터는 안경 자체보다 안경이 기억되는 맥락, 곧 공간과 경험을 디자인합니다. 안경이 필요 없는 사람도 들어와 보고 맡고 먹고 찍게 만들어 취향의 시장으로 넓히기 위해서입니다.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;a href="https://www.youtube.com/watch?v=FKqBTv3lfZU"&gt;영상 보기&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;젠틀몬스터가 안경보다 공간에 집착하는 것은, 안경을 좋아하게 만들기는 어려워도 공간을 좋아하게 만들기는 더 쉽기 때문이라고 영상은 봅니다.&lt;/strong&gt; 세상의 절반은 안경이 꼭 필요하지 않지만, 젠틀몬스터라는 경험을 좋아하게 되면 "저걸 한번 써 보고 싶다"는 욕구가 생깁니다. 그래서 이 브랜드는 안경을 보여 주기 전에 안경을 사고 싶어지는 맥락을 먼저 만듭니다. 이 글은 영상이 따라간 여섯 지점을 질문과 답으로 다시 정리합니다.&lt;/p&gt;
&lt;div class="sources"&gt;
&lt;h2 id="이-글이-다루는-브랜드와-확인-범위"&gt;이 글이 다루는 브랜드와 확인 범위&lt;/h2&gt;
&lt;table&gt;
&lt;thead&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;th&gt;항목&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;내용&lt;/th&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/thead&gt;
&lt;tbody&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;브랜드&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;젠틀몬스터(GENTLE MONSTER), 한국의 아이웨어 브랜드. 하우스 노웨어(Haus Nowhere) 시리즈를 같은 그룹에서 운영&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;다루는 공간&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;하우스 노웨어 도산(서울), 하우스 상하이(2021년 개장, 현재 이름은 하우스 노웨어 상하이)&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;이 글이 확인한 범위&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;영상 제작 때 읽은 &lt;strong&gt;젠틀몬스터 공식 소개 페이지와 공식 YouTube 영상&lt;/strong&gt;, 그리고 아래 외신 기사. 외신 기사는 공간의 층 구성 같은 사실 확인용이고, 개장 이후의 개편은 모두 확인하지 못했습니다.&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;해석&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;맥락 설계, 자동모드, 작은 브랜드에의 적용은 모두 &lt;strong&gt;메모장만개의 해석&lt;/strong&gt;입니다. 젠틀몬스터가 그렇게 말한 것이 아닙니다.&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;영상 출처&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;매장·캠페인 장면은 젠틀몬스터 공식 YouTube 채널 영상을 짧게 인용한 것입니다.&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2 id="한눈에-보기"&gt;한눈에 보기&lt;/h2&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;평범한 안경점의 중심은 제품이고, 젠틀몬스터의 중심은 사람이 느끼는 감정입니다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;하우스 도산은 효율을 덜어내고 감각을 먼저 깨우는 공간입니다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;향(탬버린즈)과 디저트(누데이크)는 안경을 사지 않아도 들어오는 가벼운 입구입니다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;같은 공식은 상하이에서도 반복되지만, 같은 디자인이 아니라 같은 기준의 다른 답입니다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;공간은 사람들이 찍고 올리고 말하게 만드는 미디어이고, 익숙한 습관의 자동모드를 깨는 장치입니다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;작은 브랜드가 가져올 것은 로봇이 아니라, 고객이 제품을 손에 쥐기까지의 모든 장면을 설계하는 질문입니다.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;h2 id="젠틀몬스터는-정말-안경-회사일까요"&gt;젠틀몬스터는 정말 안경 회사일까요?&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;안경을 파는 회사이지만, 안경을 시력 도구에서 자아를 표현하는 오브젝트로 옮기려는 브랜드로 읽을 수 있습니다.&lt;/strong&gt; 영상은 오늘의 질문을 이렇게 던집니다. 안경 하나를 팔기 위해 로봇을 설치하고 매장 한가운데에 거대한 미술작품을 놓았으며, 매장을 미술관처럼 만들면서 안경 가격까지 올린 회사가 왜 안경보다 공간에 집착할까요?&lt;/p&gt;
&lt;h2 id="무엇이-사람을-매장-안으로-끌어들일까요"&gt;무엇이 사람을 매장 안으로 끌어들일까요?&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;필요가 아니라 욕망입니다.&lt;/strong&gt; 평범한 안경점은 안경이 줄지어 있고 기능이 적혀 있으며 직원이 어울리는 제품을 골라 줍니다. 중심에는 늘 제품이 있습니다. 반면 젠틀몬스터의 공간에서는 거대한 설치물, 낯선 구조, 메탈과 유리, 이상한 생명체 같은 오브제가 먼저 눈에 들어옵니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;기능 중심의 시장에서 첫 질문은 "나는 안경이 필요한가"입니다. 브랜드가 하나의 취향과 세계가 되면 질문이 "나는 이런 사람이 되고 싶은가", "이 세계에 속하고 싶은가"로 바뀝니다. 이렇게 되면 안경이 필요 없는 사람도 구경하고 써 보고 갖고 싶어질 수 있고, 시장의 경계가 기능에서 취향으로 넓어진다는 것이 영상의 해석입니다. 취향의 제품은 이 안경이 얼마나 좋은가뿐 아니라 이 안경이 나를 어떤 사람처럼 느끼게 하는가까지 가치의 일부가 됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id="하우스-노웨어-도산은-무엇이-다른가요"&gt;하우스 노웨어 도산은 무엇이 다른가요?&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;일반 리테일 공간이 기대하는 기능과 요소를 덜어내고, 새로운 감정을 전하는 데 집중한 공간입니다.&lt;/strong&gt; 영상은 공식 설명의 이 표현에 주목합니다. 보통 매장은 무엇이 어디 있고 어디서 결제하는지 효율적으로 움직이게 하지만, 젠틀몬스터는 "사람에게 무엇을 느끼게 할 것인가"를 묻습니다. 그 결과가 설치미술, 낯선 동선, 거대한 공간과 로봇입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;외신 보도에 따르면 하우스 도산은 서울 도산공원 근처의 5층 콘크리트 건물에 2021년 2월 문을 열었고, 3층에는 젠틀몬스터 로봇 연구실이 만든 6족 보행 로봇 "더 프로브"가 있었습니다. 영상은 이런 낯선 공간이 주는 감정을 예상 못한 장면의 신선한 긴장감, 익숙한 규칙이 사라진 곳에서 "내가 뭘 좋아하지"를 다시 느끼는 작은 해방감으로 읽습니다. 그래서 이곳은 제품을 효율적으로 보여 주는 곳이라기보다 사람의 감각을 먼저 깨우고 그 뒤에 취향을 보여 주는 공간처럼 보인다고 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;div class="figwrap" markdown="0"&gt;&lt;figure class="img is-style-infographic"&gt;&lt;img src="https://memo.dansooms.com/img/map03-f0c6d9fa16b5-768.webp" srcset="https://memo.dansooms.com/img/map03-f0c6d9fa16b5-480.webp 480w, /img/map03-f0c6d9fa16b5-768.webp 768w, /img/map03-f0c6d9fa16b5-1200.webp 1200w, /img/map03-f0c6d9fa16b5-1672.webp 1672w" sizes="(min-width: 1000px) 880px, calc(100vw - 32px)" width="1672" height="941" loading="lazy" decoding="async" alt="하우스 도산과 더 프로브: 건축, 몰입, 동선, 로보틱스 네 가지로 본 서울 플래그십 지도"&gt;&lt;figcaption&gt;하우스 도산과 더 프로브 · 서울 플래그십을 네 가지로 본 지도&lt;/figcaption&gt;&lt;/figure&gt;&lt;/div&gt;
&lt;h2 id="안경-회사-매장에-왜-향과-디저트가-있나요"&gt;안경 회사 매장에 왜 향과 디저트가 있나요?&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;눈에 집중된 브랜드 경험을 코와 피부, 혀와 시간으로 넓히고, 안경을 사지 않아도 들어올 수 있는 가벼운 입구를 만들기 위해서라고 영상은 해석합니다.&lt;/strong&gt; 같은 건물에는 향과 핸드크림의 탬버린즈, 디저트의 누데이크가 함께 있습니다. 탬버린즈는 공간을 떠난 뒤에도 몸에 남고 일상에서 반복해 쓰는 제품이라 집에서도 브랜드를 쓰게 만들고, 스타일 선택이 큰 안경이 부담스러운 사람에게는 더 가볍게 세계에 들어오는 입구가 됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;누데이크는 먹기 위해 잠시 멈추고 머물고 다른 사람과 함께 경험하게 하는 제품입니다. 사진과 영상으로 남기기도 쉬워서, 브랜드를 "사는 곳"에서 "시간을 보내고 이야기하는 곳"으로 넓힌다는 것이 영상의 관점입니다. 그래서 하우스 도산은 안경을 한 개도 사지 않아도 보고, 맡고, 먹고, 걷고, 사진을 찍는 것만으로 그 세계에 참여하게 하는 실험 공간에 가깝다고 말합니다.&lt;/p&gt;
&lt;div class="figwrap" markdown="0"&gt;&lt;figure class="img is-style-infographic"&gt;&lt;img src="https://memo.dansooms.com/img/map05-9c67f936de60-768.webp" srcset="https://memo.dansooms.com/img/map05-9c67f936de60-480.webp 480w, /img/map05-9c67f936de60-768.webp 768w, /img/map05-9c67f936de60-1200.webp 1200w, /img/map05-9c67f936de60-1672.webp 1672w" sizes="(min-width: 1000px) 880px, calc(100vw - 32px)" width="1672" height="941" loading="lazy" decoding="async" alt="안경 밖의 세계: 젠틀몬스터 안경을 가운데 두고 보기·향·미각·촉감·머무는 시간의 다섯 감각이 이어지는 지도. 안경, 더 프로브, 탬버린즈, 누데이크 사진이 둘러싸고 있다"&gt;&lt;figcaption&gt;안경 밖의 세계 · 눈에서 향, 미각, 촉감, 머무는 시간으로 넓어지는 감각 지도&lt;/figcaption&gt;&lt;/figure&gt;&lt;/div&gt;
&lt;h2 id="같은-공식은-어떻게-반복되나요"&gt;같은 공식은 어떻게 반복되나요?&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;하우스 노웨어 상하이에서 같은 기준이 다른 답으로 반복됩니다.&lt;/strong&gt; 영상이 인용한 공식 소개에 따르면 하우스 상하이는 젠틀몬스터의 새로운 Future Retail 방향을 상징하는 공간으로, 1층에는 누데이크의 예술적인 디저트와 돌아다니는 로봇 프로브, 콜라주 미디어 아트와 가구가 있고, 2층은 중앙 구조물이 직선적 동선을 끊어 방문객이 예상 밖의 방향으로 움직이게 합니다. 외신은 2층을 세계 최대 규모의 젠틀몬스터 매장으로 소개했습니다(2021년 개장 당시 기준).&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;영상은 브랜드를 늘 같은 디자인을 반복하는 것이 아니라, 같은 감각의 기준으로 매번 다른 답을 만들어 내는 것으로 정의합니다. 효율이 고객이 빠르게 구매하게 돕는 것이던 리테일 공간이, 이곳에서는 조금 돌아가고 낯선 장면을 만나고 방향을 다시 잡는 과정까지 경험의 일부가 됩니다.&lt;/p&gt;
&lt;div class="figwrap" markdown="0"&gt;&lt;figure class="img is-style-infographic"&gt;&lt;img src="https://memo.dansooms.com/img/map7-9dc5e212e364-768.webp" srcset="https://memo.dansooms.com/img/map7-9dc5e212e364-480.webp 480w, /img/map7-9dc5e212e364-768.webp 768w, /img/map7-9dc5e212e364-1200.webp 1200w, /img/map7-9dc5e212e364-1672.webp 1672w" sizes="(min-width: 1000px) 880px, calc(100vw - 32px)" width="1672" height="941" loading="lazy" decoding="async" alt="하우스 상하이와 더 자이언트: 새로운 도시, 같은 DNA를 보여 주는 세 장면과 &amp;quot;패턴은 반복된다. 미래는 진화한다.&amp;quot; 문구"&gt;&lt;figcaption&gt;같은 공식의 반복 · 하우스 상하이와 거대 로봇 더 자이언트&lt;/figcaption&gt;&lt;/figure&gt;&lt;/div&gt;
&lt;h2 id="공간은-왜-광고보다-오래-기억될까요"&gt;공간은 왜 광고보다 오래 기억될까요?&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;공간이 하나의 미디어가 되고, 익숙한 습관의 자동모드를 깨는 기억을 남기기 때문이라고 영상은 설명합니다.&lt;/strong&gt; 사람은 공간을 찍고, SNS에 올리고, 친구에게 보내고, "거기 가 봤어"라고 말합니다. 그렇게 매장은 판매가 일어나는 장소이면서 브랜드가 퍼져 나가는 콘텐츠의 원천이 됩니다. 이 브랜드는 물건과 함께 "실험적인 신선함"이라는 감정도 판다는 해석입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;사람은 일상의 대부분을 생각보다 자동적으로 반복합니다. "나는 원래 안경을 안 쓰는 사람"이라는 것도 하나의 습관일 수 있습니다. 전혀 다른 안경점을 만나면 그 자동모드가 잠깐 깨지고 "한번 써 볼까?" 같은 선택이 생길 수 있다는 것이 영상이 소비자행동론의 관점에서 내린 설명입니다. 수능이 끝난 고3, 입학·전역·결혼·출산·이사처럼 생활 패턴이 바뀌는 시기에 브랜드가 이벤트를 하는 것도 같은 맥락이라고 덧붙입니다. 스펙은 더 좋은 스펙에 대체될 수 있어도 처음 그 이상한 공간에 들어갔던 기억은 스펙과 다른 방식으로 남아 "젠틀몬스터다운 느낌"을 만든다고 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;h2 id="작은-가게도-따라-할-수-있나요"&gt;작은 가게도 따라 할 수 있나요?&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;로봇이나 거대한 공간은 따라 할 수 없지만, "사람에게 무엇을 느끼게 할지 먼저 정하는 질문"은 가져올 수 있습니다.&lt;/strong&gt; 영상이 드는 예는 작은 카페입니다. 손님이 문을 열 때 가장 먼저 무엇이 보이는지, 어떤 냄새와 음악이 있는지, 주문할 때 무슨 말을 듣는지, 컵의 촉감과 앉았을 때의 풍경은 어떤지, 문을 나설 때 어떤 감정이 기억으로 남는지를 점검하는 것입니다. 이 모든 것이 맥락이고 브랜딩이라는 설명입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;온라인 브랜드도 마찬가지입니다. 홈페이지 첫 화면, 상품 사진, 패키지, 배송 박스, SNS 콘텐츠는 회사 안에서는 다른 업무라도 고객에게는 하나의 브랜드를 만나는 연속된 경험입니다. 영상은 "우리도 로봇을 전시할까"가 아니라 "소비자가 제품을 손에 쥐기까지의 모든 장면에서 맥락과 상황을 어떻게 우리답게 연출할까"를 물어야 한다고 말합니다.&lt;/p&gt;
&lt;div class="figwrap" markdown="0"&gt;&lt;figure class="img is-style-infographic"&gt;&lt;img src="https://memo.dansooms.com/img/map9-13f00d4e4e0b-768.webp" srcset="https://memo.dansooms.com/img/map9-13f00d4e4e0b-480.webp 480w, /img/map9-13f00d4e4e0b-768.webp 768w, /img/map9-13f00d4e4e0b-1200.webp 1200w, /img/map9-13f00d4e4e0b-1672.webp 1672w" sizes="(min-width: 1000px) 880px, calc(100vw - 32px)" width="1672" height="941" loading="lazy" decoding="async" alt="6단계 작은 브랜드 적용: 원리는 가져오고 예산은 따라 하지 말라는 체크리스트"&gt;&lt;figcaption&gt;6단계 작은 브랜드 적용(APPLY) · 로봇이 아니라 질문을 가져오는 체크리스트&lt;/figcaption&gt;&lt;/figure&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class="figwrap" markdown="0"&gt;&lt;figure class="img is-style-infographic"&gt;&lt;img src="https://memo.dansooms.com/img/b10-3a421dd595c8-768.webp" srcset="https://memo.dansooms.com/img/b10-3a421dd595c8-480.webp 480w, /img/b10-3a421dd595c8-768.webp 768w, /img/b10-3a421dd595c8-1200.webp 1200w, /img/b10-3a421dd595c8-1672.webp 1672w" sizes="(min-width: 1000px) 880px, calc(100vw - 32px)" width="1672" height="941" loading="lazy" decoding="async" alt="젠틀몬스터는 안경이 기억되는 맥락을 디자인한다는 결론을 여섯 단계 길로 요약한 지도"&gt;&lt;figcaption&gt;한 장 요약 · 욕망에서 적용까지 여섯 걸음, 결론은 맥락&lt;/figcaption&gt;&lt;/figure&gt;&lt;/div&gt;
&lt;h2 id="이-분석의-한계와-반론은-무엇인가요"&gt;이 분석의 한계와 반론은 무엇인가요?&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;젠틀몬스터의 방식은 호불호가 갈리고, 큰 자원이 있어야 가능하다는 반론이 가장 현실적입니다.&lt;/strong&gt; 영상도 "돈이 많으니까 가능한 것 아니냐"는 반론을 인정하고, 그래서 규모가 아니라 질문을 가져오라고 말합니다. 또 이 글의 인과(공간이 안경 구매로 이어진다)는 영상 제작자의 해석이고, 매장 방문이 매출에 미치는 효과나 젠틀몬스터의 내부 의도를 이 글이 확인한 것은 아닙니다. 공간 구성은 개장 시점 기사 기준이며 이후 바뀌었을 수 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;div class="memo-card memo-card--six"&gt;
&lt;h2 id="브랜드-메모-6줄"&gt;브랜드 메모 6줄&lt;/h2&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;REFUSE&lt;/strong&gt; 이 브랜드가 하지 않기로 한 것 – 기능과 효율을 앞세운 평범한 안경점의 문법&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;DOORWAY&lt;/strong&gt; 처음 들어오는 입구 – 안경을 사지 않아도 보고 맡고 먹고 걷고 찍을 수 있는 공간&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;FEELING&lt;/strong&gt; 남기려는 느낌 – 실험적인 신선함&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;REPEAT&lt;/strong&gt; 반복되는 방식 – 같은 감각의 기준으로 매번 다른 답(하우스 도산 → 상하이)&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;JOIN&lt;/strong&gt; 사람들이 끼어드는 자리 – 찍고, 올리고, 친구에게 "거기 가 봤어"라고 말하기&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;COST&lt;/strong&gt; 치르는 값 – 공간과 설치물에 드는 큰 자원(정확한 금액은 확인하지 못함)&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;p class="memo-card__my"&gt;&lt;strong&gt;MY SHOP&lt;/strong&gt; 우리 손님이 문을 열고 나갈 때, 어떤 감정이 기억으로 남는가?&lt;/p&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2 id="자주-묻는-질문"&gt;자주 묻는 질문&lt;/h2&gt;
&lt;h3 id="젠틀몬스터는-왜-안경보다-공간에-힘을-쏟나요"&gt;젠틀몬스터는 왜 안경보다 공간에 힘을 쏟나요?&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;안경을 좋아하게 만들기는 어렵지만 공간과 경험을 좋아하게 만들기는 더 쉽기 때문이라고 영상은 해석합니다. 안경이 필요 없는 사람도 구경하고 써 보게 만들어 시장을 기능에서 취향으로 넓힌다는 것입니다.&lt;/p&gt;
&lt;h3 id="하우스-노웨어는-어떤-공간인가요"&gt;하우스 노웨어는 어떤 공간인가요?&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;젠틀몬스터를 운영하는 그룹이 만든 복합 브랜드 매장·전시 공간 시리즈입니다. 서울 도산의 건물에는 젠틀몬스터와 향·핸드크림의 탬버린즈, 디저트의 누데이크가 함께 있었다고 외신은 소개합니다.&lt;/p&gt;
&lt;h3 id="더-프로브는-무엇인가요"&gt;더 프로브는 무엇인가요?&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;젠틀몬스터의 로봇 연구실이 만든 6족 보행 로봇으로, 하우스 도산에 전시되었고 하우스 상하이에서는 매장을 돌아다니는 로봇으로 소개됐습니다.&lt;/p&gt;
&lt;h3 id="탬버린즈와-누데이크는-왜-같은-공간에-있나요"&gt;탬버린즈와 누데이크는 왜 같은 공간에 있나요?&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;영상은 감각의 확장으로 해석합니다. 눈 중심의 경험에 향(몸에 남는 감각)과 디저트(혀와 머무는 시간)를 더해, 안경을 사지 않아도 들어올 수 있는 가벼운 입구를 만든다는 것입니다.&lt;/p&gt;
&lt;h3 id="작은-가게도-젠틀몬스터에서-배울-수-있나요"&gt;작은 가게도 젠틀몬스터에서 배울 수 있나요?&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;배울 것은 로봇이 아니라 의도입니다. 손님이 제품을 손에 쥐기까지의 모든 장면에서 어떤 감정을 남길지 먼저 정하고, 일관된 판단 기준으로 반복하는 사고방식입니다.&lt;/p&gt;
&lt;h3 id="이-영상의-공간-정보는-얼마나-최신인가요"&gt;이 영상의 공간 정보는 얼마나 최신인가요?&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;영상 제작 때 읽은 공식 소개와 개장 시점의 기사를 기준으로 했습니다. 하우스 노웨어 상하이는 이후 개편된 것으로 알려져 있어 현재 층 구성은 다를 수 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;div class="sources"&gt;
&lt;h2 id="확인한-자료"&gt;확인한 자료&lt;/h2&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;메모장 만개 브랜드 탐험 고양이 1화 영상과 설명란 (2026-10-19 공개), 젠틀몬스터 공식 YouTube 채널의 인용 영상&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;젠틀몬스터 공식 소개 페이지(하우스 도산·하우스 상하이) – 영상 제작 때 읽은 내용이며 이 글에 URL을 따로 적지 못했습니다&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://en.wikipedia.org/wiki/Haus_Nowhere"&gt;Haus Nowhere – Wikipedia&lt;/a&gt; (2026-10-21 확인) – 위치·이름 변경·시리즈 현황&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://www.domusweb.it/en/news/gallery/2021/03/14/the-future-of-retail-in-an-impressive-five-storey-building-in-seoul.html"&gt;Domus – the future of retail in an impressive five storey building in seoul&lt;/a&gt; (2021) – 하우스 도산 건물 개요&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://insideretail.asia/?p=50239"&gt;Inside Retail Asia&lt;/a&gt; – 하우스 도산의 더 프로브&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://retail-focus.co.uk/gentle-monster-opens-haus-shanghai-a-new-vision-of-future-retail/"&gt;Retail Focus – Gentle Monster opens Haus Shanghai&lt;/a&gt; (2021) – 하우스 상하이 층 구성&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p class="sources__note"&gt;사실 확인과 제작자의 해석을 나누어 적었습니다. 공식 페이지의 원문 표현은 영상 제작 때의 확인 기록을 따랐습니다.&lt;/p&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2 id="함께-읽기"&gt;함께 읽기&lt;/h2&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="/posts/seth-godin-five-steps-to-regulars/"&gt;세스 고딘 마케팅 정리: 광고 없이 단골을 만드는 5단계 (메모장만개 1화)&lt;/a&gt; – 믿음과 관계를 쌓는 마케팅 고전&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="/posts/ai-era-artists-eye-for-choosing/"&gt;정답은 AI가, 돈은 고르는 눈이 번다 (메모장만개 2화)&lt;/a&gt; – 젠틀몬스터에 투자한 구글 사례가 나오는 편&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h2 id="글쓴이-소개"&gt;글쓴이 소개&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;메모장만개는 마케팅·브랜딩 고전과 브랜드 사례를 영상으로 먼저 만들고, 같은 내용을 글로 다시 정리합니다. 브랜드 탐험 고양이는 이상하게 잘되는 브랜드를 지도처럼 따라가는 프로그램이며, 확인한 사실과 제작자의 해석을 나누어 적습니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>AI 시대에 돈 버는 법: 정답은 AI가, 돈은 고르는 눈이 번다</title><link>https://memo.dansooms.com/posts/ai-era-artists-eye-for-choosing/</link><guid>https://memo.dansooms.com/posts/ai-era-artists-eye-for-choosing/</guid><pubDate>Fri, 16 Oct 2026 19:10:00 +0900</pubDate><description>&lt;p&gt;AI가 정답을 공짜로 만드는 시대에는 돈이 만드는 손에서 고르는 눈으로 옮겨 갑니다. 그 눈의 기준은 진선미이고, 메모·이유 붙이기·고르고 내놓기로 기를 수 있습니다.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;a href="https://www.youtube.com/watch?v=ePlb-wuo2fE"&gt;영상 보기&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;AI가 정답과 결과물을 싸게 만들어 주는 시대에는, 돈이 "만드는 손"에서 "고르는 눈"으로 옮겨 갑니다.&lt;/strong&gt; 여기서 말하는 예술가는 그림을 잘 그리는 사람이 아니라, 무엇이 아름답고 옳은지 알아보고 전체를 보며 "이거다" 하고 고를 줄 아는 사람입니다. 이 글은 영상의 논지를 연구·인터뷰·책 근거와 함께 다시 정리하고, 그 눈을 기르는 습관 세 가지까지 담았습니다.&lt;/p&gt;
&lt;div class="sources"&gt;
&lt;h2 id="이-글이-다루는-근거와-확인-범위"&gt;이 글이 다루는 근거와 확인 범위&lt;/h2&gt;
&lt;table&gt;
&lt;thead&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;th&gt;항목&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;내용&lt;/th&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/thead&gt;
&lt;tbody&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;참고한 책&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;야마구치 슈 『세계의 엘리트는 왜 미의식을 단련하는가』 · 릭 루빈 『창조적 행위: 존재의 방식』 · 미즈노 마나부 『센스의 재발견』 · 김난도 외 『트렌드 코리아 2027』&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;참고한 연구&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;Dell'Acqua 외(2023) 하버드 경영대학원·BCG 실험 · Doshi &amp;amp; Hauser(2024) 『Science Advances』 · Hui, Reshef &amp;amp; Zhou(2024) 『Organization Science』&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;이 글이 확인한 범위&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;&lt;strong&gt;책 전문을 쪽수까지 대조한 것이 아니라&lt;/strong&gt;, 영상 제작 때 모은 기사·논문 소개 페이지와 책 소개 내용을 바탕으로 했습니다. 연구 수치는 아래 자료 링크의 보도·소개 기준입니다.&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;해석&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;"돈은 만드는 손에서 고르는 눈으로 옮겨 간다"와 진선미 대입은 &lt;strong&gt;메모장만개의 해석&lt;/strong&gt;입니다. 연구 결과 자체가 아닙니다.&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2 id="한눈에-보기"&gt;한눈에 보기&lt;/h2&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;AI 덕분에 정답을 내는 일은 누구나 할 수 있게 되어, 정답만으로는 경쟁력이 되기 어렵습니다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;모두가 AI를 쓰면 한 편 한 편은 좋아지지만 전체 결과물은 서로 닮아 갑니다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;글·그림을 직접 만드는 손의 일감은 줄었고, 무엇을 고를지 정하는 눈의 값이 오르고 있다는 것이 영상의 진단입니다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;고르는 눈의 기준으로 진(참)·선(옳음)·미(아름다움)를 쓸 수 있습니다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;눈은 타고나는 것이 아니라, 느끼고 적고 고르고 내놓는 반복으로 자랍니다.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;h2 id="ai-시대에-사람은-무엇으로-돈을-벌까요"&gt;AI 시대에 사람은 무엇으로 돈을 벌까요?&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;AI가 만들지 못하는 "무엇을 만들고 무엇을 남길지 고르는 판단"으로 번다는 것이 영상의 답입니다.&lt;/strong&gt; 영상은 두 사례에서 출발합니다. 2025년 봄 OpenAI가 회사 역사상 가장 큰 금액(영상이 소개한 보도 기준 약 64억 달러)을 쓴 곳은 AI 회사가 아니라 아이폰을 디자인한 조니 아이브의 회사였고, AI 안경을 만들겠다는 구글은 젠틀몬스터에 1,450억 원을 투자했다는 보도가 있었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;같은 흐름에서 영상이 읽어 낸 것은, 가장 앞선 기술 회사들이 디자이너와 예술가의 눈을 찾아간다는 점입니다. (금액은 모두 2025년 보도 기준이며, 투자 구조의 세부는 이 글에서 확인하지 않았습니다.)&lt;/p&gt;
&lt;h2 id="정답이-공짜가-되면-무엇이-달라지나요"&gt;정답이 공짜가 되면 무엇이 달라지나요?&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;정답을 잘 내는 능력이 사람 사이의 차이를 만들지 못하게 됩니다.&lt;/strong&gt; 하버드 경영대학원 연구진은 세계적 컨설팅 회사 BCG의 컨설턴트 758명을 AI를 쓰는 그룹과 쓰지 않는 그룹으로 나눠 실험했고, 보도에 따르면 AI를 쓴 쪽이 일을 더 많이, 더 빨리, 더 잘했습니다. 영상이 주목한 것은 원래 성과가 낮던 사람은 43%, 높던 사람은 17% 올랐다는 점, 곧 AI가 실력 차이를 줄였다는 대목입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;일본의 컨설턴트 야마구치 슈는 이런 흐름을 "정답의 코모디티화"라고 부릅니다. 코모디티는 어디서나 구할 수 있어 값이 싼 물건이고, 논리와 분석으로 일하면 모두가 같은 정답에 도착해 정답이 경쟁력이 되지 못한다는 뜻입니다. 그래서 차이는 논리가 아니라 아름다움을 알아보는 감각, 곧 미의식에서 나온다고 그는 말합니다.&lt;/p&gt;
&lt;div class="figwrap" markdown="0"&gt;&lt;figure class="img is-style-comic"&gt;&lt;img src="https://memo.dansooms.com/img/03-fb940f0bb216-768.webp" srcset="https://memo.dansooms.com/img/03-fb940f0bb216-480.webp 480w, /img/03-fb940f0bb216-768.webp 768w, /img/03-fb940f0bb216-1200.webp 1200w, /img/03-fb940f0bb216-1672.webp 1672w" sizes="(min-width: 1000px) 880px, calc(100vw - 32px)" width="1672" height="941" loading="lazy" decoding="async" alt="만화 4컷: 고양이·토끼·강아지가 각자 꽃 그림을 들고 있다가 로봇이 도구를 건네자 세 그림이 비슷해지는 장면"&gt;&lt;figcaption&gt;4컷만화 · AI가 도우면 서로 다르던 결과물의 차이가 줄어든다&lt;/figcaption&gt;&lt;/figure&gt;&lt;/div&gt;
&lt;h2 id="모두가-ai를-쓰면-결과물은-왜-닮아-갈까요"&gt;모두가 AI를 쓰면 결과물은 왜 닮아 갈까요?&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;한 편 한 편의 품질은 오르지만, 같은 도구를 쓰는 사람들의 결과물끼리는 서로 비슷해지기 때문입니다.&lt;/strong&gt; 영상이 소개한 영국 연구진의 실험(Doshi &amp;amp; Hauser, 2024)에서는 약 300명에게 짧은 소설을 쓰게 했고, AI 아이디어를 받은 소설은 더 창의적이고 잘 쓰였다는 평가를 받았지만 AI의 도움을 받은 소설끼리는 서로 더 비슷했습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;영상은 2025년 봄 챗GPT로 사진을 지브리풍으로 바꾸는 유행도 같은 맥락으로 읽습니다. 화풍은 하루 만에 복제됐지만, 무엇을 그리고 무엇을 그리지 않을지 수십 년간 정해 온 감독의 세계관은 복제되지 않았다는 것입니다. 이 부분은 영상의 해석입니다.&lt;/p&gt;
&lt;div class="figwrap" markdown="0"&gt;&lt;figure class="img is-style-comic"&gt;&lt;img src="https://memo.dansooms.com/img/05-ffc07408e666-768.webp" srcset="https://memo.dansooms.com/img/05-ffc07408e666-480.webp 480w, /img/05-ffc07408e666-768.webp 768w, /img/05-ffc07408e666-1200.webp 1200w, /img/05-ffc07408e666-1672.webp 1672w" sizes="(min-width: 1000px) 880px, calc(100vw - 32px)" width="1672" height="941" loading="lazy" decoding="async" alt="만화 4컷: 각자 그린 성 그림이 AI의 도움을 받자 똑같은 모양의 성 그림책 세 권으로 닮아 가는 장면"&gt;&lt;figcaption&gt;4컷만화 · 개별 결과물은 좋아져도 전체는 닮아 간다&lt;/figcaption&gt;&lt;/figure&gt;&lt;/div&gt;
&lt;h2 id="돈은-왜-만드는-손에서-고르는-눈으로-옮겨-갈까요"&gt;돈은 왜 만드는 손에서 고르는 눈으로 옮겨 갈까요?&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;손으로 만드는 일은 AI와 정면으로 경쟁하게 됐고, 무엇을 고를지 정하는 일은 AI가 대신 책임지지 못하기 때문입니다.&lt;/strong&gt; 챗GPT와 미드저니 이후 대형 프리랜서 플랫폼을 분석한 연구(Hui, Reshef &amp;amp; Zhou)는 글을 쓰고 그림을 그리는 프리랜서의 일감과 수입이 줄었고, 원래 잘나가던 상위 프리랜서가 오히려 더 크게 타격을 받았다고 보고합니다. 잘 그리는 손, 잘 쓰는 손이 AI와 직접 경쟁하게 됐다는 영상의 해석과 맞닿아 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;반대편 사례로 영상은 음악 프로듀서 릭 루빈을 듭니다. 그는 한 방송 인터뷰에서 자신은 기술적 능력이 없고, 대가를 받는 이유는 취향에 대한 확신과 느낌을 표현하는 능력이라고 말했습니다. 스티브 잡스도 1995년 인터뷰에서 마이크로소프트의 문제는 취향이 없다는 것이라고 평했다고 합니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;영상은 이를 오케스트라에 비유합니다. 지휘자는 악기를 연주하지 않지만 전체 소리를 듣고 어디를 키우고 줄일지 정하고, AI 시대의 우리는 모두 연주를 대신해 주는 오케스트라를 하나씩 갖게 됐다는 것입니다.&lt;/p&gt;
&lt;div class="figwrap" markdown="0"&gt;&lt;figure class="img is-style-comic"&gt;&lt;img src="https://memo.dansooms.com/img/08-f91d0ecffb3b-768.webp" srcset="https://memo.dansooms.com/img/08-f91d0ecffb3b-480.webp 480w, /img/08-f91d0ecffb3b-768.webp 768w, /img/08-f91d0ecffb3b-1200.webp 1200w, /img/08-f91d0ecffb3b-1672.webp 1672w" sizes="(min-width: 1000px) 880px, calc(100vw - 32px)" width="1672" height="941" loading="lazy" decoding="async" alt="만화 4컷: 저울 한쪽의 붓(만드는 손)은 가벼워지고 돋보기(고르는 눈) 쪽으로 동전이 쌓이는 장면"&gt;&lt;figcaption&gt;4컷만화 · 돈이 만드는 손에서 고르는 눈으로 이동한다&lt;/figcaption&gt;&lt;/figure&gt;&lt;/div&gt;
&lt;div class="figwrap" markdown="0"&gt;&lt;figure class="img is-style-comic"&gt;&lt;img src="https://memo.dansooms.com/img/10-3c4521cef9ed-768.webp" srcset="https://memo.dansooms.com/img/10-3c4521cef9ed-480.webp 480w, /img/10-3c4521cef9ed-768.webp 768w, /img/10-3c4521cef9ed-1200.webp 1200w, /img/10-3c4521cef9ed-1672.webp 1672w" sizes="(min-width: 1000px) 880px, calc(100vw - 32px)" width="1672" height="941" loading="lazy" decoding="async" alt="만화 4컷: 로봇 악단이 연주하고 고양이가 지휘봉을 드는 장면"&gt;&lt;figcaption&gt;4컷만화 · 연주는 AI가, 지휘는 사람이&lt;/figcaption&gt;&lt;/figure&gt;&lt;/div&gt;
&lt;h2 id="고르는-눈의-기준은-무엇인가요"&gt;고르는 눈의 기준은 무엇인가요?&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;영상은 오래된 기준인 진선미를 가져와 AI 시대에 대입합니다.&lt;/strong&gt; 철학자 칸트는 인간의 정신을 참(순수이성비판), 옳음(실천이성비판), 아름다움(판단력비판)으로 나누어 탐구했고, 영상은 아름다움을 계산이 아니라 판단해서 알아보는 문제로 본 점에 주목합니다.&lt;/p&gt;
&lt;h3 id="진-무엇이-참인가요"&gt;진: 무엇이 참인가요?&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;정확한 정보와 논리는 AI가 가장 잘하는 영역이라 값이 가장 빨리 떨어집니다.&lt;/strong&gt; 그래서 참을 확인하는 일은 AI에게 맡기는 것이 영상의 제안입니다.&lt;/p&gt;
&lt;div class="figwrap" markdown="0"&gt;&lt;figure class="img is-style-comic"&gt;&lt;img src="https://memo.dansooms.com/img/11-bde6c737016d-768.webp" srcset="https://memo.dansooms.com/img/11-bde6c737016d-480.webp 480w, /img/11-bde6c737016d-768.webp 768w, /img/11-bde6c737016d-1200.webp 1200w, /img/11-bde6c737016d-1672.webp 1672w" sizes="(min-width: 1000px) 880px, calc(100vw - 32px)" width="1672" height="941" loading="lazy" decoding="async" alt="만화 4컷: 세 개의 문(마름모·하트·꽃) 앞에서 로봇이 돌과 과일을 저울로 가려 내는, 참을 가리는 일을 AI가 맡는 장면"&gt;&lt;figcaption&gt;진(眞) · 정확한 정보와 논리는 AI가 가장 잘하는 영역&lt;/figcaption&gt;&lt;/figure&gt;&lt;/div&gt;
&lt;h3 id="선-무엇이-옳고-누가-책임지나요"&gt;선: 무엇이 옳고 누가 책임지나요?&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;AI는 답을 내놓지만 책임은 지지 않기 때문에, 이것을 만들어도 되는지와 결과의 책임은 사람의 몫입니다.&lt;/strong&gt; 영상은 올해 나온 『트렌드 코리아 2027』의 키워드 "휴먼엣지"를 이 자리에 놓습니다. 휴먼엣지는 AI가 만든 결과를 판단하고 검증하며 책임지는 사람의 역할로, 사람이 직접 거친 과정과 손길, 심지어 작은 결점까지 차별점이 될 수 있다는 개념이라고 보도됩니다. 진선미 중 선에 가깝다는 대입은 영상의 해석입니다.&lt;/p&gt;
&lt;div class="figwrap" markdown="0"&gt;&lt;figure class="img is-style-comic"&gt;&lt;img src="https://memo.dansooms.com/img/12-c098ab4bf0a1-768.webp" srcset="https://memo.dansooms.com/img/12-c098ab4bf0a1-480.webp 480w, /img/12-c098ab4bf0a1-768.webp 768w, /img/12-c098ab4bf0a1-1200.webp 1200w, /img/12-c098ab4bf0a1-1672.webp 1672w" sizes="(min-width: 1000px) 880px, calc(100vw - 32px)" width="1672" height="941" loading="lazy" decoding="async" alt="만화 4컷: 로봇이 내민 그림 중 아이가 무서워하는 공룡은 거르고 자동차 그림에 사람이 승인 도장을 찍는, 책임을 사람이 지는 장면"&gt;&lt;figcaption&gt;선(善) · AI는 답을 내놓지만 책임은 사람의 몫&lt;/figcaption&gt;&lt;/figure&gt;&lt;/div&gt;
&lt;h3 id="미-무엇을-남기고-버릴까요"&gt;미: 무엇을 남기고 버릴까요?&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;AI가 만든 백 개의 결과물 가운데 무엇을 남기고 무엇을 버릴지 정하는 눈이 미입니다.&lt;/strong&gt; 『트렌드 코리아 2027』의 또 다른 키워드 "안목자본"은 같은 것을 보고도 남들이 놓친 가치를 찾아내는 능력이 영향력과 돈이 된다는 개념이고, 영상은 이것을 미에 대응시킵니다. 그리고 진선미를 하나로 묶는 능력으로 전체를 보는 눈, 곧 기획력을 꼽습니다. 기획서는 AI가 써 줄 수 있어도 무엇을 왜 만드는지와 그것이 사람들에게 어떤 의미인지를 처음부터 끝까지 엮는 큰 그림은 사람이 그려야 한다는 것입니다.&lt;/p&gt;
&lt;div class="figwrap" markdown="0"&gt;&lt;figure class="img is-style-comic"&gt;&lt;img src="https://memo.dansooms.com/img/13-6c853e0295ef-768.webp" srcset="https://memo.dansooms.com/img/13-6c853e0295ef-480.webp 480w, /img/13-6c853e0295ef-768.webp 768w, /img/13-6c853e0295ef-1200.webp 1200w, /img/13-6c853e0295ef-1672.webp 1672w" sizes="(min-width: 1000px) 880px, calc(100vw - 32px)" width="1672" height="941" loading="lazy" decoding="async" alt="만화 4컷: 로봇이 쌓아 준 많은 그림 중에서 고양이가 남길 그림을 고르며 생각하는 장면"&gt;&lt;figcaption&gt;미(美) · 많은 결과물 중에서 남길 것과 버릴 것을 고르는 눈&lt;/figcaption&gt;&lt;/figure&gt;&lt;/div&gt;
&lt;h2 id="고르는-눈은-어떻게-기르나요"&gt;고르는 눈은 어떻게 기르나요?&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;눈은 타고나는 것이 아니라 지식과 반복으로 자란다는 것이 영상의 답입니다.&lt;/strong&gt; 일본의 크리에이티브 디렉터 미즈노 마나부는 센스가 지식에서 시작되고, 많이 보고 이유를 따져 보는 사람이 결국 센스가 좋아진다고 말한다고 소개됩니다. 영상은 오늘 바로 해 볼 수 있는 습관을 세 가지로 정리했습니다.&lt;/p&gt;
&lt;h3 id="습관-1-먼저-느끼고-메모하세요"&gt;습관 1: 먼저 느끼고 메모하세요&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;작품이나 장소를 보면 전문가 평을 읽기 전에 내가 느낀 것을 먼저 한 줄 적습니다.&lt;/strong&gt; 『트렌드 코리아』의 김난도 교수가 소개한 방법으로, 느낌을 적고 전문가의 시선을 읽은 뒤 다시 보며 둘의 차이를 메우는 과정에서 눈이 자란다고 합니다. 휴대폰 메모장 한 줄이면 충분합니다.&lt;/p&gt;
&lt;div class="figwrap" markdown="0"&gt;&lt;figure class="img is-style-comic"&gt;&lt;img src="https://memo.dansooms.com/img/16-8b256a9772af-768.webp" srcset="https://memo.dansooms.com/img/16-8b256a9772af-480.webp 480w, /img/16-8b256a9772af-768.webp 768w, /img/16-8b256a9772af-1200.webp 1200w, /img/16-8b256a9772af-1672.webp 1672w" sizes="(min-width: 1000px) 880px, calc(100vw - 32px)" width="1672" height="941" loading="lazy" decoding="async" alt="만화 4컷: 큰 추상화 앞에서 사진을 찍는 대신 고양이가 느낌을 수첩에 적는 장면"&gt;&lt;figcaption&gt;습관 1 · 먼저 내가 느낀 것을 한 줄 적는다&lt;/figcaption&gt;&lt;/figure&gt;&lt;/div&gt;
&lt;h3 id="습관-2-좋고-싫은-데에-이유를-붙이세요"&gt;습관 2: 좋고 싫은 데에 이유를 붙이세요&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;카페에 들어가 왠지 좋았다면 조명, 의자, 음악 중 무엇 때문인지 한 줄로 적습니다.&lt;/strong&gt; 릭 루빈이 말한 취향에 대한 확신은 이유가 쌓일 때 생기고, 이유를 말할 수 있는 취향은 남에게도 설명할 수 있어 가치가 된다는 것이 영상의 설명입니다.&lt;/p&gt;
&lt;div class="figwrap" markdown="0"&gt;&lt;figure class="img is-style-comic"&gt;&lt;img src="https://memo.dansooms.com/img/17-bc10bc04f6e8-768.webp" srcset="https://memo.dansooms.com/img/17-bc10bc04f6e8-480.webp 480w, /img/17-bc10bc04f6e8-768.webp 768w, /img/17-bc10bc04f6e8-1200.webp 1200w, /img/17-bc10bc04f6e8-1672.webp 1672w" sizes="(min-width: 1000px) 880px, calc(100vw - 32px)" width="1672" height="941" loading="lazy" decoding="async" alt="만화 4컷: 카페에서 마음에 든 이유를 조명·의자·스피커 가운데 따져 보며 수첩에 적는 장면"&gt;&lt;figcaption&gt;습관 2 · 좋고 싫은 데에 이유를 붙인다&lt;/figcaption&gt;&lt;/figure&gt;&lt;/div&gt;
&lt;h3 id="습관-3-ai에게-많이-만들게-하고-내가-고르세요"&gt;습관 3: AI에게 많이 만들게 하고 내가 고르세요&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;AI에게 시안을 열 개 받아 하나를 고르고, 왜 골랐는지와 나머지 아홉 개를 왜 버렸는지 적은 뒤 고른 것을 세상에 내놓습니다.&lt;/strong&gt; 영상은 세스 고딘이 매일 만들어 내보내는 습관이 창작자를 만든다고 말한 것을 덧붙이며, 고르는 눈은 머릿속이 아니라 고르고 내놓는 반복 속에서 자란다고 정리합니다.&lt;/p&gt;
&lt;div class="figwrap" markdown="0"&gt;&lt;figure class="img is-style-comic"&gt;&lt;img src="https://memo.dansooms.com/img/18-61ff68edc26d-768.webp" srcset="https://memo.dansooms.com/img/18-61ff68edc26d-480.webp 480w, /img/18-61ff68edc26d-768.webp 768w, /img/18-61ff68edc26d-1200.webp 1200w, /img/18-61ff68edc26d-1672.webp 1672w" sizes="(min-width: 1000px) 880px, calc(100vw - 32px)" width="1672" height="941" loading="lazy" decoding="async" alt="만화 4컷: 로봇이 펼친 꽃 그림 시안 여러 장 가운데 고양이가 하나를 골라 내놓는 장면"&gt;&lt;figcaption&gt;습관 3 · AI에게 시안을 많이 받고 내가 고른다&lt;/figcaption&gt;&lt;/figure&gt;&lt;/div&gt;
&lt;h2 id="이-논지의-한계와-반론은-무엇인가요"&gt;이 논지의 한계와 반론은 무엇인가요?&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;모든 예술가가 돈을 버는 것은 아니며, 손으로 만드는 예술가의 일감은 실제로 줄었다는 점입니다.&lt;/strong&gt; 영상도 이 점을 인정하고, 그래서 값이 오르는 쪽을 "고르는 눈을 가진 감독형 예술가"로 좁힙니다. 다만 "눈이 값을 번다"는 결론은 연구 하나가 입증한 사실이 아니라 여러 근거를 엮은 제작자의 해석이고, 안목이 실제 소득으로 이어지는지는 개인차가 큽니다. 인용한 수치는 보도 기준이며, 연구 대상과 조건이 달라지면 결과도 달라질 수 있습니다.&lt;/p&gt;
&lt;div class="memo-card memo-card--three"&gt;
&lt;h2 id="오늘의-메모-3줄"&gt;오늘의 메모 3줄&lt;/h2&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;원문&lt;/strong&gt; AI는 정답을 끝없이 만들어 주지만, 그중에서 "이거다" 하고 고르는 일은 사람의 몫이다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;내 말&lt;/strong&gt; 연주는 AI가 하고, 지휘봉은 내가 든다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;내일&lt;/strong&gt; 오늘 마음에 든 것 하나를 정해 왜 좋은지 이유를 한 줄 적는다.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2 id="자주-묻는-질문"&gt;자주 묻는 질문&lt;/h2&gt;
&lt;h3 id="ai-시대에-사람은-무엇으로-돈을-벌까요-2"&gt;AI 시대에 사람은 무엇으로 돈을 벌까요?&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;영상의 답은 "고르는 눈"입니다. AI가 만든 결과물 가운데 무엇을 남기고 무엇이 옳고 아름다운지 판단하며, 그 선택에 책임지는 일에서 값이 만들어진다는 것입니다.&lt;/p&gt;
&lt;h3 id="안목이란-무엇이고-어떻게-기르나요"&gt;안목이란 무엇이고 어떻게 기르나요?&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;같은 것을 보고도 남들이 놓친 가치를 알아보는 능력이라고 『트렌드 코리아 2027』은 설명합니다. 먼저 느낀 것을 적고, 좋고 싫은 데 이유를 붙이고, AI 시안 중에서 고르고 내놓는 반복으로 기를 수 있다는 것이 영상의 제안입니다.&lt;/p&gt;
&lt;h3 id="진선미는-ai-시대에-어떻게-쓸-수-있나요"&gt;진선미는 AI 시대에 어떻게 쓸 수 있나요?&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;참은 AI에게 맡기고, 무엇이 옳은지와 책임은 사람이 정하며, 무엇이 아름다운지(남길 것과 버릴 것)를 고르는 눈을 기르자는 대입입니다. 이것은 칸트 원문의 설명이 아니라 영상의 응용입니다.&lt;/p&gt;
&lt;h3 id="ai-때문에-일러스트-글쓰기-일감이-줄었다는-게-사실인가요"&gt;AI 때문에 일러스트·글쓰기 일감이 줄었다는 게 사실인가요?&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;프리랜서 플랫폼을 분석한 연구(Hui, Reshef &amp;amp; Zhou, 2024)는 챗GPT·미드저니 이후 글쓰기·그림 영역의 일감과 수입이 줄었다고 보고합니다. 그래서 영상은 손으로 만드는 일과 고르는 일을 나눠서 이야기합니다.&lt;/p&gt;
&lt;h3 id="야마구치-슈의-정답의-코모디티화-는-무슨-뜻인가요"&gt;야마구치 슈의 "정답의 코모디티화"는 무슨 뜻인가요?&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;논리와 분석으로 구한 정답은 누구나 얻을 수 있어 값이 싸진다는 뜻입니다. 그래서 차이는 논리가 아니라 미의식에서 나온다는 것이 야마구치 슈의 주장이라고 영상은 소개합니다.&lt;/p&gt;
&lt;div class="sources"&gt;
&lt;h2 id="확인한-자료"&gt;확인한 자료&lt;/h2&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;메모장 만개 2화 영상과 설명란의 참고 도서·연구 목록 (2026-10-16 공개)&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;OpenAI·io 인수: &lt;a href="https://www.computing.co.uk/news/2025/openai-buys-start-up-founded-by-former-apple-design-chief"&gt;Computing&lt;/a&gt; · &lt;a href="https://www.verdict.co.uk/openai-to-acquire-io/"&gt;Verdict&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;구글·젠틀몬스터 투자: &lt;a href="https://v.daum.net/v/20250620162701926"&gt;다음 뉴스&lt;/a&gt; · &lt;a href="https://dealsite.co.kr/articles/164511"&gt;딜사이트&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;BCG 실험: &lt;a href="https://the-decoder.com/gpt-4-could-be-the-great-skill-leveler-for-consultants/"&gt;the-decoder&lt;/a&gt; · &lt;a href="https://d3.harvard.edu/?p=29980"&gt;Harvard D^3&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;AI와 소설 창의성(Doshi &amp;amp; Hauser): &lt;a href="https://pmc.ncbi.nlm.nih.gov/articles/PMC11244532"&gt;PMC&lt;/a&gt; · &lt;a href="https://www.sciencedaily.com/releases/2024/07/240712222127.htm"&gt;ScienceDaily&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;프리랜서 일감 연구: &lt;a href="https://olin.washu.edu/about/news-and-media/news/2023/08/study-ai-tools-cause-a-decline-in-freelance-work-and-incomeat-least-in-the-short-run.php"&gt;WashU Olin&lt;/a&gt; · &lt;a href="https://www.informs.org/News-Room/INFORMS-Releases/News-Releases/Generative-AI-Is-Upending-Freelance-Work-Even-Top-Performers-Aren-t-Safe"&gt;INFORMS&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;릭 루빈 인터뷰: &lt;a href="https://www.cbsnews.com/news/rick-rubin-anderson-cooper-60-minutes-interview-2023-01-15/"&gt;CBS News&lt;/a&gt; · &lt;a href="https://americansongwriter.com/music-producer-rick-rubin-i-have-no-technical-ability"&gt;American Songwriter&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;스티브 잡스 발언: &lt;a href="https://techradar.com/pro/quote-of-the-day-by-steve-jobs-the-only-problem-with-microsoft-is-they-just-have-no-taste-a-potshot-at-a-bitter-rival"&gt;TechRadar&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;트렌드 코리아 2027 키워드: &lt;a href="https://www.dailian.co.kr/news/view/1696181/"&gt;데일리안&lt;/a&gt; · &lt;a href="https://www.etoday.co.kr/news/view/2630915"&gt;이투데이&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p class="sources__note"&gt;사실 확인과 제작자의 해석을 나누어 적었습니다. 칸트의 3대 비판서와 진선미 대입의 세부는 이 글에서 원문과 대조하지 않았습니다.&lt;/p&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2 id="함께-읽기"&gt;함께 읽기&lt;/h2&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="/posts/seth-godin-five-steps-to-regulars/"&gt;세스 고딘 마케팅 정리: 광고 없이 단골을 만드는 5단계 (1화)&lt;/a&gt; – 같은 채널의 앞선 이야기&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="/posts/gentle-monster-space/"&gt;젠틀몬스터는 왜 안경보다 공간에 집착할까? (브랜드 탐험 고양이)&lt;/a&gt; – 2화에서 언급한 젠틀몬스터를 더 깊이 본 편&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h2 id="글쓴이-소개"&gt;글쓴이 소개&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;메모장만개는 마케팅·브랜딩 고전과 브랜드 사례를 영상으로 먼저 만들고, 같은 내용을 글로 다시 정리합니다. 책이나 기사에서 확인한 내용과 제작자의 해석을 나누어 적고, 확인하지 못한 범위는 그대로 밝힙니다.&lt;/p&gt;</description></item><item><title>세스 고딘 마케팅 정리: 광고 없이 단골을 만드는 5단계</title><link>https://memo.dansooms.com/posts/seth-godin-five-steps-to-regulars/</link><guid>https://memo.dansooms.com/posts/seth-godin-five-steps-to-regulars/</guid><pubDate>Tue, 13 Oct 2026 19:15:00 +0900</pubDate><description>&lt;p&gt;세스 고딘의 핵심은 확성기로 외치지 말고, 이미 믿는 사람을 찾아 허락을 받고 증명하며 부족으로 묶으라는 것입니다. 광고는 잠깐의 관심을 빌리고, 단골은 시간으로 쌓입니다.&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;a href="https://www.youtube.com/watch?v=jukxmMqixEw"&gt;영상 보기&lt;/a&gt;&lt;/p&gt;&lt;p&gt;&lt;strong&gt;세스 고딘 마케팅의 핵심은 "더 크게 외치는 것"이 아니라 "이미 믿는 사람을 찾아 시간을 들여 믿음을 증명하는 것"입니다.&lt;/strong&gt; 영상에서는 이 흐름을 단골가게 비유로 풀고, 세스 고딘의 개념을 ① 믿는 사람 찾기 ② 보랏빛 소 만들기 ③ 허락받기 ④ 모든 접점에서 증명하기 ⑤ 부족으로 묶기의 5단계로 정리했습니다. 이 글은 그 내용을 영상을 보지 않아도 따라갈 수 있게 다시 풀어 쓴 것입니다.&lt;/p&gt;
&lt;div class="sources"&gt;
&lt;h2 id="이-글이-다루는-책과-확인-범위"&gt;이 글이 다루는 책과 확인 범위&lt;/h2&gt;
&lt;table&gt;
&lt;thead&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;th&gt;항목&lt;/th&gt;
&lt;th&gt;내용&lt;/th&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/thead&gt;
&lt;tbody&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;저자&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;세스 고딘(Seth Godin)&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;다루는 책&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;『퍼미션 마케팅』(Permission Marketing, 1999) · 『보랏빛 소가 온다』(Purple Cow, 2003) · 『보랏빛 소가 온다 2』(Free Prize Inside, 2004) · 『마케터는 새빨간 거짓말쟁이』(All Marketers Are Liars, 2005) · 『트라이브즈』(Tribes, 2008) · 『마케팅이다』(This Is Marketing, 2018)&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;이 글이 확인한 범위&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;영상을 만들 때 정리한 책별 핵심 개념과 저자 공식 도서 목록. &lt;strong&gt;책 전문을 쪽수까지 대조한 것은 아니며, 책 문장은 직접 인용하지 않았습니다.&lt;/strong&gt; 연도는 원서 초판 기준이고, 한국어판 출판사는 확인하지 못해 적지 않았습니다.&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;5단계 구성&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;세스 고딘이 만든 5단계가 아니라, 그의 개념을 단골가게 비유로 묶은 &lt;strong&gt;메모장만개의 정리&lt;/strong&gt;입니다.&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2 id="한눈에-보기"&gt;한눈에 보기&lt;/h2&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;광고는 처음 만난 사람의 말이고, 콘텐츠는 시간을 쌓은 친구의 말입니다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;마케터는 사람들의 세계관을 억지로 바꾸지 못합니다. 이미 그 믿음을 가진 사람을 찾는 것이 첫 단계입니다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;눈에 띄는 것(보랏빛 소)은 그들이 이미 좋아하는 것 안에서 만드는 의미 있는 차이입니다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;허락을 받으면 광고비 없이도 이야기를 반복해서 전할 통로가 생깁니다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;믿음은 모든 접점의 디테일에서 증명되고, 같은 믿음을 가진 사람들은 부족으로 묶입니다.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;h2 id="확성기-광고는-왜-예전처럼-안-먹힐까요"&gt;확성기 광고는 왜 예전처럼 안 먹힐까요?&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;사람들의 선택 기준이 먼저 바뀌었고, 광고는 그 변화를 따라가지 못했기 때문입니다.&lt;/strong&gt; 영상은 시장에서 확성기를 들고 외치는 가게와, 확성기를 든 적 없는데도 동네 사람이 돌아서 찾아가는 가게를 대비합니다. 처음에는 몇 명이 쳐다보지만 며칠 뒤에는 아무도 보지 않는 쪽과, 시간이 지날수록 손님이 느는 쪽의 차이입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;영상이 짚는 이유는 정보의 부족이 아니라 과잉입니다. 하루에 광고를 수백 개 보지만 정확히 기억나는 것은 거의 없고, 그래서 사람들은 마지막에 "누가 말했느냐"에 기댑니다. 이것은 영상 제작자가 세스 고딘의 문제의식(마케팅이 곧 광고인 시대는 끝났다)에 기대어 내린 &lt;strong&gt;해석&lt;/strong&gt;입니다.&lt;/p&gt;
&lt;div class="figwrap" markdown="0"&gt;&lt;figure class="img is-style-comic"&gt;&lt;img src="https://memo.dansooms.com/img/page-02-759a710908e7-768.webp" srcset="https://memo.dansooms.com/img/page-02-759a710908e7-480.webp 480w, /img/page-02-759a710908e7-768.webp 768w, /img/page-02-759a710908e7-1200.webp 1200w, /img/page-02-759a710908e7-1672.webp 1672w" sizes="(min-width: 1000px) 880px, calc(100vw - 32px)" width="1672" height="941" loading="lazy" decoding="async" alt="만화 4컷: 왜 이제 안 먹히지, 광고가 넘치는 거리, 사람이 먼저 변했다, 단골가게의 시대. 광고가 넘쳐 사람들이 귀를 막고 단골가게로 향하는 장면"&gt;&lt;figcaption&gt;4컷만화 · 광고가 넘치는 거리에서 사람이 먼저 변했고, 사람들은 단골가게로 향한다&lt;/figcaption&gt;&lt;/figure&gt;&lt;/div&gt;
&lt;h2 id="같은-말도-단골가게가-하면-왜-다르게-들릴까요"&gt;같은 말도 단골가게가 하면 왜 다르게 들릴까요?&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;말의 내용보다 그 말을 하는 사람과 쌓아 온 시간이 무게를 만들기 때문입니다.&lt;/strong&gt; 길에서 처음 만난 사람이 "이 식당 맛있어요"라고 할 때와 10년 지기 친구가 같은 말을 할 때, 정보는 같지만 마음이 움직이는 쪽은 친구입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;영상은 이 비유를 마케팅에 옮깁니다. 광고는 신뢰가 없는 상태에서 시작하는 처음 만난 사람의 말이고, 영상 한 편·글 한 편이 쌓이는 콘텐츠는 친구와 쌓은 시간입니다. 그래서 확성기는 찰나의 소리를 팔고, 단골가게는 시간을 판다고 정리합니다.&lt;/p&gt;
&lt;div class="figwrap" markdown="0"&gt;&lt;figure class="img is-style-comic"&gt;&lt;img src="https://memo.dansooms.com/img/page-04-786954ce1113-768.webp" srcset="https://memo.dansooms.com/img/page-04-786954ce1113-480.webp 480w, /img/page-04-786954ce1113-768.webp 768w, /img/page-04-786954ce1113-1200.webp 1200w, /img/page-04-786954ce1113-1672.webp 1672w" sizes="(min-width: 1000px) 880px, calc(100vw - 32px)" width="1672" height="941" loading="lazy" decoding="async" alt="만화 4컷: 처음 본 사람의 말, 10년 친구의 말, 내용은 같아도, 시간이 말의 무게다"&gt;&lt;figcaption&gt;4컷만화 · 같은 식당 추천도 낯선 사람과 10년 친구가 하면 무게가 다르다&lt;/figcaption&gt;&lt;/figure&gt;&lt;/div&gt;
&lt;h2 id="브랜드란-무엇일까요"&gt;브랜드란 무엇일까요?&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;브랜드는 로고가 아니라, 사람들 머릿속에 쌓인 시간과 이야기의 총합입니다.&lt;/strong&gt; 영상은 삼다수를 보면 제주도가 떠오르는 것처럼, 브랜드를 보았을 때 떠오르는 연상을 관리하는 일이 브랜딩이라고 설명합니다. 같은 디자인과 같은 이야기라도 신뢰가 쌓인 브랜드가 말하면 다르게 들리고, 그 신뢰는 돈으로 하루아침에 살 수 없습니다.&lt;/p&gt;
&lt;div class="figwrap" markdown="0"&gt;&lt;figure class="img is-style-comic"&gt;&lt;img src="https://memo.dansooms.com/img/page-06-b7618c373148-768.webp" srcset="https://memo.dansooms.com/img/page-06-b7618c373148-480.webp 480w, /img/page-06-b7618c373148-768.webp 768w, /img/page-06-b7618c373148-1200.webp 1200w, /img/page-06-b7618c373148-1672.webp 1672w" sizes="(min-width: 1000px) 880px, calc(100vw - 32px)" width="1672" height="941" loading="lazy" decoding="async" alt="만화 4컷: 같은 물병인데, 이름이 풍경을 부른다, 연상을 관리하라, 브랜드는 기억의 총합"&gt;&lt;figcaption&gt;4컷만화 · 같은 물병이라도 이름이 떠올리는 풍경이 다르고, 브랜드는 기억의 총합이다&lt;/figcaption&gt;&lt;/figure&gt;&lt;/div&gt;
&lt;h2 id="제일-싼-것을-사는-시장에서도-브랜드가-필요할까요"&gt;제일 싼 것을 사는 시장에서도 브랜드가 필요할까요?&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;급할 때는 가장 싸고 구하기 쉬운 쪽이 이기지만, 그 옆에서도 브랜드는 선택에 영향을 줍니다.&lt;/strong&gt; 영상이 드는 예는 생수입니다. 마트에서 가장 싼 물을 집는 사람이 있는 한편, 몇 배 비싼 프리미엄 생수를 집는 사람도 분명히 있고, 눈을 가리고 마시면 맛을 구분하기 어려운 사람이 많습니다. 영상은 이 선택을 만든 것이 실제 품질만이 아니라 오래 쌓인 이미지라고 해석합니다. (이 부분은 영상의 비유이고, 생수 맛 실험 같은 별도 연구를 확인한 것은 아닙니다.)&lt;/p&gt;
&lt;div class="figwrap" markdown="0"&gt;&lt;figure class="img is-style-comic"&gt;&lt;img src="https://memo.dansooms.com/img/page-09-f595cc7dc119-768.webp" srcset="https://memo.dansooms.com/img/page-09-f595cc7dc119-480.webp 480w, /img/page-09-f595cc7dc119-768.webp 768w, /img/page-09-f595cc7dc119-1200.webp 1200w, /img/page-09-f595cc7dc119-1672.webp 1672w" sizes="(min-width: 1000px) 880px, calc(100vw - 32px)" width="1672" height="941" loading="lazy" decoding="async" alt="만화 4컷: 급할 땐 가장 싼 물, 옆에는 비싼 물, 맛은 크게 다를까, 선택을 만든 건 이미지"&gt;&lt;figcaption&gt;4컷만화 · 싼 생수와 비싼 생수 사이에서 선택을 만든 것은 이미지였다는 비유&lt;/figcaption&gt;&lt;/figure&gt;&lt;/div&gt;
&lt;h2 id="단골을-만드는-5단계는-무엇인가요"&gt;단골을 만드는 5단계는 무엇인가요?&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;① 이미 믿는 사람을 찾고, ② 그들에게 의미 있는 차이(보랏빛 소)를 만들고, ③ 허락을 받아 관계를 맺고, ④ 모든 접점에서 믿음을 증명하고, ⑤ 같은 믿음의 사람들을 부족으로 묶는 것입니다.&lt;/strong&gt; 5단계 전에 받아들일 전제는 하나입니다. 사람들의 세계관은 이미 만들어져 있고, 마케터가 억지로 설득해서 바꾸기는 어렵다는 것입니다. 누군가에게는 친환경이 가장 중요한 가치이고 누군가에게는 내 삶부터 챙기는 것이 정답이며, 둘 다 틀리지 않았습니다.&lt;/p&gt;
&lt;div class="figwrap" markdown="0"&gt;&lt;figure class="img is-style-infographic"&gt;&lt;img src="https://memo.dansooms.com/img/page-12-653f1a9760b9-768.webp" srcset="https://memo.dansooms.com/img/page-12-653f1a9760b9-480.webp 480w, /img/page-12-653f1a9760b9-768.webp 768w, /img/page-12-653f1a9760b9-1200.webp 1200w, /img/page-12-653f1a9760b9-1672.webp 1672w" sizes="(min-width: 1000px) 880px, calc(100vw - 32px)" width="1672" height="941" loading="lazy" decoding="async" alt="만화 4컷으로 본 5단계 개요: 1 믿는 사람 찾기, 2 의미 있게 다르기, 3 허락받고 관계 맺기, 4 증명하고 5 함께 묶기"&gt;&lt;figcaption&gt;5단계 한눈에 · 믿는 사람 찾기 → 의미 있게 다르기 → 허락받고 관계 맺기 → 증명하고 함께 묶기&lt;/figcaption&gt;&lt;/figure&gt;&lt;/div&gt;
&lt;h3 id="1단계-이미-믿는-사람은-어디에-모여-있나요"&gt;1단계: 이미 믿는 사람은 어디에 모여 있나요?&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;믿음은 가까운 사람 사이에서 번지기 때문에, 어떤 믿음 주변에든 비슷한 사람들이 모여 있습니다.&lt;/strong&gt; 마케터가 할 일은 새 믿음을 만드는 것이 아니라 그 모임을 발견해 브랜드의 대상으로 정하는 것입니다. 다만 규모가 크다고 좋은 선택은 아닙니다. 영상은 그 믿음이 정말 살아 움직이는 가치관인지, 내가 진심으로 그 편에 설 수 있는지를 먼저 보라고 말합니다. 억지로 갖다 붙인 믿음은 작은 실수에도 들통나기 때문입니다.&lt;/p&gt;
&lt;div class="figwrap" markdown="0"&gt;&lt;figure class="img is-style-comic"&gt;&lt;img src="https://memo.dansooms.com/img/page-13-b603118a3812-768.webp" srcset="https://memo.dansooms.com/img/page-13-b603118a3812-480.webp 480w, /img/page-13-b603118a3812-768.webp 768w, /img/page-13-b603118a3812-1200.webp 1200w, /img/page-13-b603118a3812-1672.webp 1672w" sizes="(min-width: 1000px) 880px, calc(100vw - 32px)" width="1672" height="941" loading="lazy" decoding="async" alt="만화 4컷: 믿음은 가까이 번진다, 비슷한 사람은 모인다, 큰 무리보다 살아 있는 믿음, 내가 옹호할 신념은"&gt;&lt;figcaption&gt;1단계 · 믿음은 가까이 번지고 비슷한 사람은 모인다. 내가 옹호할 신념을 먼저 묻는다&lt;/figcaption&gt;&lt;/figure&gt;&lt;/div&gt;
&lt;h3 id="2단계-보랏빛-소는-무엇이고-어떻게-만드나요"&gt;2단계: 보랏빛 소는 무엇이고 어떻게 만드나요?&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;보랏빛 소는 모두 비슷한 소 떼 속에서 한 마리만 보라색이라 저절로 말이 퍼지는 상태, 곧 리마커블(이야깃거리가 되는 것)한 제품과 브랜드를 가리키는 세스 고딘의 비유입니다.&lt;/strong&gt; 함정은 그냥 튀는 것입니다. 어려운 것은 1단계에서 정한 사람들이 이미 좋아하는 것 안에서 그들에게 의미 있는 차이를 만드는 일입니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;영상이 드는 예는 목초우를 좋아하는 사람들에게 같은 목초우를 팔더라도 목장 사진과 추적번호 서류, 목장 가족의 이야기를 함께 보내는 방식입니다. 새로움보다 먼저 확인할 것은 그 차이가 그들의 믿음에서 나온 것인가입니다.&lt;/p&gt;
&lt;div class="figwrap" markdown="0"&gt;&lt;figure class="img is-style-comic"&gt;&lt;img src="https://memo.dansooms.com/img/page-14-f5008f02091e-768.webp" srcset="https://memo.dansooms.com/img/page-14-f5008f02091e-480.webp 480w, /img/page-14-f5008f02091e-768.webp 768w, /img/page-14-f5008f02091e-1200.webp 1200w, /img/page-14-f5008f02091e-1672.webp 1672w" sizes="(min-width: 1000px) 880px, calc(100vw - 32px)" width="1672" height="941" loading="lazy" decoding="async" alt="만화 4컷: 똑같으면 지나친다, 보라색 소는 보인다, 말하고 싶게 만들어라, 그게 리마커블함"&gt;&lt;figcaption&gt;2단계 · 똑같은 소 떼 속에서 보라색 소는 눈에 띄고, 사람들은 그 이야기를 하고 싶어 한다&lt;/figcaption&gt;&lt;/figure&gt;&lt;/div&gt;
&lt;h3 id="3단계-허락을-받는다는-건-무슨-뜻인가요"&gt;3단계: 허락을 받는다는 건 무슨 뜻인가요?&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;세스 고딘이 말한 퍼미션 마케팅은 메시지를 쏟아붓지 않고, 상대가 원하는 것을 먼저 주면서 계속 연락해도 된다는 허락을 받는 방식입니다.&lt;/strong&gt; 뉴스레터 구독, 카카오톡 채널 추가, 유튜브 구독이 그 예입니다. 광고는 매번 돈을 내고 잠깐 관심을 빌리지만, 허락은 쌓입니다. 그래서 허락을 받은 뒤에는 광고비 없이도 브랜드 이야기를 반복해서 전할 통로가 생깁니다.&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;영상은 낯선 사람에게 다짜고짜 결혼하자고 하면 당황하듯, 신뢰도 효율로 줄일 수 없고 시간을 쌓아야 한다고 덧붙입니다.&lt;/p&gt;
&lt;div class="figwrap" markdown="0"&gt;&lt;figure class="img is-style-comic"&gt;&lt;img src="https://memo.dansooms.com/img/page-16-627cb24a3a54-768.webp" srcset="https://memo.dansooms.com/img/page-16-627cb24a3a54-480.webp 480w, /img/page-16-627cb24a3a54-768.webp 768w, /img/page-16-627cb24a3a54-1200.webp 1200w, /img/page-16-627cb24a3a54-1672.webp 1672w" sizes="(min-width: 1000px) 880px, calc(100vw - 32px)" width="1672" height="941" loading="lazy" decoding="async" alt="만화 4컷: 메시지를 쏟지 마라, 원하는 것을 먼저 줘라, 계속 만나도 될까요, 낯선 사람에서 친구로"&gt;&lt;figcaption&gt;3단계 · 메시지를 쏟는 대신 원하는 것을 먼저 주고, 계속 연락해도 되는지 허락을 구한다&lt;/figcaption&gt;&lt;/figure&gt;&lt;/div&gt;
&lt;h3 id="4단계-믿음은-어디서-증명되나요"&gt;4단계: 믿음은 어디서 증명되나요?&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;고객이 브랜드와 마주치는 모든 순간, 곧 웹사이트 글꼴, 첫 인사말, 환불 정책, 포장 같은 디테일에서 증명되거나 깨집니다.&lt;/strong&gt; 철학을 아무리 멋지게 내세워도 상담원의 차가운 말투 한 번, 성의 없는 포장 하나에 쌓은 신뢰가 무너질 수 있습니다. 친환경을 말하는 브랜드라면 택배 상자 하나도 그 믿음을 거스르면 안 되고, 너드 문화를 옹호하는 브랜드라면 매끈한 디자인보다 일부러 투박한 디자인이 더 설득력 있을 수 있다는 것이 영상의 예입니다.&lt;/p&gt;
&lt;div class="figwrap" markdown="0"&gt;&lt;figure class="img is-style-comic"&gt;&lt;img src="https://memo.dansooms.com/img/page-17-33bfad59735b-768.webp" srcset="https://memo.dansooms.com/img/page-17-33bfad59735b-480.webp 480w, /img/page-17-33bfad59735b-768.webp 768w, /img/page-17-33bfad59735b-1200.webp 1200w, /img/page-17-33bfad59735b-1672.webp 1672w" sizes="(min-width: 1000px) 880px, calc(100vw - 32px)" width="1672" height="941" loading="lazy" decoding="async" alt="만화 4컷: 멋진 철학만으론 부족, 작은 무성의가 신뢰를 깬다, 말과 디테일을 맞춰라, 경험이 확신이 된다"&gt;&lt;figcaption&gt;4단계 · 말과 디테일이 어긋나면 신뢰가 깨지고, 일치하는 경험이 쌓이면 확신이 된다&lt;/figcaption&gt;&lt;/figure&gt;&lt;/div&gt;
&lt;h3 id="5단계-부족으로-묶는다는-건-무엇인가요"&gt;5단계: 부족으로 묶는다는 건 무엇인가요?&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;같은 세계관을 가진 사람들이 모일 깃발을 세우고, 제품을 그 문화의 이름표로 만드는 일입니다.&lt;/strong&gt; 세스 고딘은 이를 "우리 같은 사람들은 이런 걸 한다"는 한 문장으로 요약한다고 영상은 소개합니다. 부족원끼리 소통할 장을 만드는 것도 중요하지만, 핵심은 부족을 대표하는 가치와 신념이 흐려지지 않게 중심을 잡는 것입니다. 부족과 문화가 단단해지면 그 부족을 대표하는 상품은 굳이 밀어붙이지 않아도 팔리기 시작한다는 것이 영상의 결론입니다.&lt;/p&gt;
&lt;div class="figwrap" markdown="0"&gt;&lt;figure class="img is-style-comic"&gt;&lt;img src="https://memo.dansooms.com/img/page-18-edf75175975f-768.webp" srcset="https://memo.dansooms.com/img/page-18-edf75175975f-480.webp 480w, /img/page-18-edf75175975f-768.webp 768w, /img/page-18-edf75175975f-1200.webp 1200w, /img/page-18-edf75175975f-1672.webp 1672w" sizes="(min-width: 1000px) 880px, calc(100vw - 32px)" width="1672" height="941" loading="lazy" decoding="async" alt="만화 4컷: 같은 세계관은 연결되고 싶다, 모일 깃발을 세워라, 제품은 우리의 이름표, 문화가 서면 상품은 따라온다"&gt;&lt;figcaption&gt;5단계 · 같은 세계관의 사람들이 모일 깃발을 세우면 제품은 이름표가 되고 문화가 상품을 끌고 온다&lt;/figcaption&gt;&lt;/figure&gt;&lt;/div&gt;
&lt;h2 id="이-방식의-한계와-반론은-무엇인가요"&gt;이 방식의 한계와 반론은 무엇인가요?&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;&lt;strong&gt;당장 필요해서 사는 물건은 지금도 가장 싸고 구하기 쉬운 쪽이 이깁니다.&lt;/strong&gt; 영상도 이 반론을 인정합니다. 또 5단계는 규모가 작은 가게가 시간을 들여 단골을 쌓는 데 맞는 틀이어서, 단기 매출이 급한 상황에서는 속도가 느립니다. 믿는 사람이 적은 시장에서는 1단계에서 만날 대상이 작을 수 있고, 책 개념을 단계로 묶은 것은 제작자의 해석이라서 책 전체의 구성과 다릅니다.&lt;/p&gt;
&lt;div class="memo-card memo-card--three"&gt;
&lt;h2 id="오늘의-메모-3줄"&gt;오늘의 메모 3줄&lt;/h2&gt;
&lt;ol&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;원문&lt;/strong&gt; 마케팅은 광고가 아니라 믿음을 쌓는 일이다. (영상이 정리한 세스 고딘의 문제의식)&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;내 말&lt;/strong&gt; 내가 하고 싶은 말보다, 사람들이 듣고 싶은 이야기가 먼저다.&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;strong&gt;내일&lt;/strong&gt; 우리 손님이 이미 믿고 있는 것 한 가지를 적고, 내가 진심으로 그 편에 설 수 있는지 확인해 본다.&lt;/li&gt;
&lt;/ol&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2 id="자주-묻는-질문"&gt;자주 묻는 질문&lt;/h2&gt;
&lt;h3 id="세스-고딘-마케팅을-한-줄로-요약하면-무엇인가요"&gt;세스 고딘 마케팅을 한 줄로 요약하면 무엇인가요?&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;모두를 만족시키려 하지 말고, 이미 믿는 사람들을 찾아 그들에게 의미 있는 차이를 보여 주며 시간을 들여 신뢰를 쌓으라는 것입니다. 이 글은 그 흐름을 5단계로 묶었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;h3 id="보랏빛-소는-무슨-뜻인가요"&gt;보랏빛 소는 무슨 뜻인가요?&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;비슷한 소들 사이에서 눈에 띄는 보라색 소처럼, 말하고 싶어지는(리마커블한) 제품이나 브랜드를 가리키는 비유입니다. 그냥 튀는 것이 아니라, 대상 사람들이 이미 좋아하는 것 안에서 의미 있는 차이를 만드는 것을 뜻합니다.&lt;/p&gt;
&lt;h3 id="퍼미션-마케팅은-무엇인가요"&gt;퍼미션 마케팅은 무엇인가요?&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;상대가 원하는 것을 주면서 계속 연락해도 된다는 허락을 받은 뒤 관계를 이어 가는 마케팅입니다. 뉴스레터 구독, 카카오톡 채널 추가, 유튜브 구독이 예입니다.&lt;/p&gt;
&lt;h3 id="광고는-이제-필요-없나요"&gt;광고는 이제 필요 없나요?&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;이 글의 주장은 광고를 없애라는 것이 아닙니다. 광고만으로는 신뢰가 쌓이지 않으니 콘텐츠와 관계로 누적하는 힘을 함께 만들자는 이야기입니다.&lt;/p&gt;
&lt;h3 id="작은-가게는-어디서부터-시작하면-좋을까요"&gt;작은 가게는 어디서부터 시작하면 좋을까요?&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;1단계의 두 질문부터 적어 보세요. 내가 진심으로 옹호할 수 있는 신념은 무엇인지, 그 신념을 가진 사람들은 지금 어디에 모여 있는지입니다.&lt;/p&gt;
&lt;h3 id="세스-고딘-책은-어떤-순서로-읽으면-좋을까요"&gt;세스 고딘 책은 어떤 순서로 읽으면 좋을까요?&lt;/h3&gt;
&lt;p&gt;이 글에서 순서를 권하지는 않습니다. 영상 설명란에는 『트라이브즈』, 『마케터는 새빨간 거짓말쟁이』, 『보랏빛 소가 온다』, 『보랏빛 소가 온다 2』, 『퍼미션 마케팅』, 『마케팅이다』를 더 공부할 책으로 적어 두었습니다.&lt;/p&gt;
&lt;div class="sources"&gt;
&lt;h2 id="확인한-자료"&gt;확인한 자료&lt;/h2&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;메모장 만개 1화 영상과 설명란의 도서 목록 (2026-10-13 공개) – 영상 대본을 만들 때 정리한 책별 핵심 개념&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="https://seths.blog/books/"&gt;Seth's Blog – Books&lt;/a&gt; (세스 고딘 공식 도서 목록, 2026-10-21 확인) – 책 제목과 소개 범위만 확인&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;영상에서 함께 언급한 야마구치 슈, 사이먼 시넥, 유발 하라리의 견해는 영상 대본의 요약이며, 이 글에서 원문과 대조하지 않았습니다.&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;p class="sources__note"&gt;사실 확인과 제작자의 해석을 나누어 적었습니다. 5단계 구성과 단골가게 비유는 메모장만개의 정리입니다.&lt;/p&gt;
&lt;/div&gt;
&lt;h2 id="함께-읽기"&gt;함께 읽기&lt;/h2&gt;
&lt;ul&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="/posts/ai-era-artists-eye-for-choosing/"&gt;정답은 AI가, 돈은 고르는 눈이 번다 (2화)&lt;/a&gt; – 같은 채널의 다음 이야기&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href="/posts/gentle-monster-space/"&gt;젠틀몬스터는 왜 안경보다 공간에 집착할까? (브랜드 탐험 고양이)&lt;/a&gt; – 맥락을 설계하는 브랜드 사례&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;
&lt;h2 id="글쓴이-소개"&gt;글쓴이 소개&lt;/h2&gt;
&lt;p&gt;메모장만개는 마케팅·브랜딩 고전과 브랜드 사례를 영상으로 먼저 만들고, 같은 내용을 글로 다시 정리합니다. 책이나 기사에서 확인한 내용과 제작자의 해석을 나누어 적고, 확인하지 못한 범위는 그대로 밝힙니다.&lt;/p&gt;</description></item></channel></rss>